pple 純正の 3Dグラフィックライブラリである SceneKit を理解するのに役立つ記事のリンクを集めました!
これを読み込めば SceneKit マスターになれます。
Xcode 11 での SceneKit の変更点
その1 – 概要と Scene Editor
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/09/30/232237
その2 – エリアライト
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/09/30/233955
その3 – リフレクションプローブ
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/10/01/224421
その4 – スクリーンスペースリフレクション
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/10/02/225131
その5 – カメラの機能追加
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/10/03/221708
その6 – マテリアルの追加機能
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/10/05/045745
その7 – マテリアルの新しいライティングモデル
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/10/06/233845
その他記事
SceneKit の SCNNode のレンダリングオーダーでどこでもドア的表現をする
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/11/28/175040
指定した場所にジオメトリを複製する SCNReplicatorNode をつくってみた
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2018/04/11/163855
Xcode 11 の Scene Editor から USDZ ファイルを作成する
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/08/28/070627
RealityKit の説明と SceneKit との違いについて考える
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/06/07/052651
片方のビューをキャプチャし、他のビューのジオメトリに貼り付ける
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/05/05/012118
SceneKit のテクスチャに SpriteKit の SKScene を貼り付け
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/03/07/201840
simd について – クォータニオン編 –
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/01/03/065626
simd について – クォータニオンでの関数編 その1 –
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/01/04/035435
simd について – クォータニオンでの関数編 その2 –
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2019/01/05/042056
SceneKit のこれから
https://appleengine.hatenablog.com/archive/2020
iOS で SceneKit を試す
その1 – はじめに
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/05/29/184901
その2 – SceneKit の中身
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/05/29/185409
その3 – 3DCG の軽い説明
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/05/30/153609
その4 – SceneKit の構造
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/05/30/192435
その5 – シーンエディタを使用しない空のテンプレートをつくる
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/06/01/124340
その6 – オブジェクトの移動、回転
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/06/02/163647
その7 – 標準的なアニメーション
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/06/02/175927
その8 – SCNAction でアニメーション設定
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/06/05/194159
その9 – 物理アニメーションを試す
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/06/05/194211
その10 – ノードをコピーして端末負荷を下げる
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/06/13/194707
その11 – Scene Editor を使ってみる
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/06/16/200439
その12 – Scene Editor の UI
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/06/23/183841
その13 – Scene Editor での Utilities エリア
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/06/26/185521
その14 – Scene Editor の Scene Inspector と Scene 設定
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/06/30/174735
その15 – Scene Editor の Action Editor を使ってみる
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/04/195535
その16 – Scene Editor の Node Inspector
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/06/155203
その17 – SCNNode の worldTransform
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/06/163144
その18 – Scene Editor の Constraints を試す
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/06/195139
その19 – ジオメトリについて
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/11/131215
その20 – ビルトインジオメトリ SCNFloor(無限の大きさを持つ平面)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/11/161604
その21 – ビルトインジオメトリ SCNBox(立方体)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/11/171116
その22 – ビルトインジオメトリ SCNCapsule(カプセル型)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/11/175759
その23 – ビルトインジオメトリ SCNCone(円錐)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/11/181820
その24 – ビルトインジオメトリ SCNCylinder(円柱)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/11/183248
その25 – ビルトインジオメトリ SCNPlane(平面)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/12/144415
その26 – ビルトインジオメトリ SCNPyramid(三角錐)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/12/150423
その27 – ビルトインジオメトリ SCNSphere(球)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/12/153350
その28 – ビルトインジオメトリ SCNTorus(ドーナツ型)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/12/155956
その29 – ビルトインジオメトリ SCNTube(チューブ型)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/12/161551
その30 – ビルトインジオメトリ SCNText(テキスト)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/13/123345
その31 – ビルトインジオメトリ SCNShape(パスからの図形)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/13/144831
その32 – コードからカスタムジオメトリをつくってみる
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/13/184343
その33 – Scene Editor のジオメトリの Attribute Inspector
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/14/162351
その33 – ジオメトリの質感を決めるマテリアルについて
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/19/161307
その34 – Scene Editor の Material Inspector
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/19/192726
その34 – Scene Editor の Material プロパティ
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/20/202216
その35 – Scene Editor の Material, Physically Based プロパティ
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/21/170636
その36 – Scene Editor の Material のテクスチャ設定
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/21/194529
その37 – Scene Editor の Material、Shininess と Fresnel
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/21/200151
その38 – Scene Editor カメラの基本設定
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/24/164433
その39 – Scene Editor カメラの HDR 設定 Part1
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/24/183757
その40 – Scene Editor カメラの HDR 設定 Part2
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/26/160601
その41 – Scene Editor カメラの Depth of Field(被写界深度)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/26/180618
その42 – Scene Editor カメラのポストプロセス
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/26/192855
その44 – Scene Editor モーションブラー
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/27/190451
その45 – Scene Editor の Light について
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/07/28/191657
その46 – SCNLight の共通設定
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/01/125251
その47 – Scene Editor の Omni Light と Attenuation
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/01/185853
その48 – Scene Editor の Ambient Light
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/02/110300
その49 – Scene Editor の Spot Light と Cast Shadow (Shadow Mapping)
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/02/153636
その50 – Scene Editor の Directional Light
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/02/171909
その51 – Scene Editor の IES Light
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/04/155137
その52 – Scene Editor の Light Probe
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/04/183535
その53a – SCNLight の Gobo と Category BitMask
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/07/181743
その53b – SceneKit の Point Of View
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/07/191114
その54 – Scene Editor の Geometory / Material の Unshare ボタンとは?
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/08/112645
その55 – SCNNode の Pivot(原点)を変更する
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/08/123949
その56 – SceneKit プロジェクトファイルの .scnassets フォルダとは?
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/08/131440
その57 – SceneKit で使用できるオブジェクトファイル
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/08/183538
その58 – 3D のオブジェクトファイルを Scene File (scn) に変換する。
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/08/192224
その59 – Blender で Collada (.dae) をエクスポートし Scene Editor で読み込む
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/09/123300
その60 – SCNMorpher でモーフィング
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/10/125212
その61 – Xcede の Scene Editor でのメニューバー
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/13/155817
その62 – Scene Editor で Ambient Occlusion のテクスチャを作成する
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/13/195639
その63 – Scene Editor で Light Map のテクスチャを作成する
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/13/211649
その64 – SCNSkinner と Bone について
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/14/142745
その65 – 物理シミュレーションについて
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/15/112358
その66 – PhysicsBody の当たり判定 PhysicsShape について
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/15/170630
その67 – PhysicsBody の振る舞い 1
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/15/184553
その68 – PhysicsBody の振る舞い 2
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/16/101504
その69 – PhysicsBody の振る舞い 3
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/16/130549
その70 – PhysicsBody にある3つのビットマスク
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/16/152135
その71 – SCNPhysicsContact と SCNPhysicsContactDelegate
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/16/191247
その72 – 物理シミュレーションでのジョイントアニメーションと SCNPhysicsBehavior
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/17/154852
その73 – 物理シミュレーションとパーティクルの空間に影響を与える PhysicsField について
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/18/175145
その74 – SceneKit のパーティクル、SCNParticleSystem について
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/21/050635
その75 – SceneKit Particle System File と パーティクルシステム の emitterShape
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/22/155521
その76 – パーティクルの障害物判定と新しいエミッターの派生
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/22/183742
その77 – パーティクルシステムを scn ファイルの Scene Editor で確認してみる
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/22/190008
その78 – パーティクルシステムのパラメーターをみてみる
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/23/202915
その79 – 画面操作などからオブジェクトを探し出すヒットテストについて
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/24/192348
その80 – ジオメトリにフィルター効果(Core Image Filter)をつける
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/26/004609
その81 – シーンに音楽や効果音をつける。
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/27/205422
その82 – キューブマップを設定する
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/28/193324
その83 – 画面全体の色調整(カラーグレーディング)を行う LUT 画像ファイルの作成、編集を試す
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/08/29/193735
その84 – SceneKit の画面上の UI (HUD) を 2D ライブラリ SpriteKit で実装してみる
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/09/01/183509
その85 – SceneKit で 2D ライブラリ SpriteKit の SKTexutre をテクスチャとして使用する
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/09/01/191412
その86 – SceneKit のカスタムシェーダーについて
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/09/03/033631
その87 – SceneKit でマルチパスレンダリングを行う SCNTechnique を試す
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/09/04/154924
その88 – SceneKit で SpriteKit の SKVideoNode を使用して動画のテクスチャを適応してみる
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/09/04/184423
その89 – SCNNode をフラット化する。
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/09/04/193739
その90 – ここで一区切り
https://appleengine.hatenablog.com/entry/2017/09/04/194027
サンプルプログラム集
https://github.com/ToshihiroGoto/techbookfest3_SceneKit
それではよい SceneKit ライフを!
SwiftUIを学ぶのにおすすめの本
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